Formy przemocy i okrucieństwa wykorzystywane na potrzeby gier komputerowych są bardzo zróżnicowane. Możliwe jest wyróżnienie następujących rodzajów gier, w których dominuje przemoc:
- gry, w których wyłącznym celem jest przemoc, są to najbardziej brutalne gry, strzelaniny i bijatyki, w których zadaniem gracza jest niszczenie i zabijanie;
- gry, w których agresja jest środkiem osiągania celu, na przykład gry strategiczne;
- gry RPG, których akcja osadzona jest w ramach przestrzeni pełnej okrucieństwa i rzeczywistości, która przeraża, z bardzo rozbudowanymi elementami walki;
- gry przygodowe, gdzie gracze wcielają się w terrorystów, gangsterów itp.;
- gry wyścigowe z elementami brutalnymi, gdzie gracz porusza się szybkimi samochodami rozjeżdżając staruszków, kobiety i dzieci, co jest nagradzane punktami.
Stosunek znawców zagadnienia do wpływu gier komputerowych na człowieka, szczególnie na osoby w młodym wieku, nie jest jednoznaczny. Część badaczy uważa, że gry wideo oferują możliwość rozładowania się przed monitorem i radzenia sobie z agresywnym potencjałem, inni autorzy uważają wręcz przeciwnie, że gry same w sobie mogą wzmacniać zachowania agresywne. Autorzy zaliczani do drugiej grupy uważają, że telewizja, internet i gry komputerowe mogą wpływać na powstanie uzależnienia dorosłych, szczególnie jednak stanowią one zagrożenie dla osób młodych, które dopiero się rozwijają.
Należy podkreślić, że odpowiednio przygotowane gry komputerowe mogą być doskonałymi narzędziami wspomagającymi edukację, jednak młode osoby, które spędzają duże ilości czasu grając w gry przesycone przemocą mogą przyswajać zachowania agresywne już po kilku miesiącach systematycznego grania. Badania przeprowadzone na amerykańskim Uniwersytecie Stanowym Iowa dowiodły, że gry komputerowe wykorzystują narzędzia zbliżone do tych, które stosuje się w procesie nauczania, dlatego młodzież może przyswajać określone zachowania lub treści w taki sam sposób, jak odbywa się to w trakcie zajęć w szkole. Dostrzeżono znaczne podobieństwa między grami komputerowymi i sposobem działania nauczycieli, czego przykładem jest umiejętność dostosowania się do poziomu ucznia, czy umiejętność wykorzystania zdobytej wiedzy w realnym życiu. przeprowadzone badania potwierdzają także przypuszczenia związane z wpływem gier na powstawanie agresywnych zachowań młodzieży. Uczniowie, którzy grali w gry komputerowe, w której dominowała przemoc, zaczęli przyswajać zachowania agresywne po kilku miesiącach systematycznego grania. Wśród uczniów szkół podstawowych grających w gry charakteryzujące się przemocą, ryzyko zachowań agresywnych było większe o 73% w porównaniu z dziećmi grającymi w różne gry i o 263% w porównaniu z dziećmi grającymi w gry pozbawione przemocy.
Można spotkać się z opiniami, że gry komputerowe mają bardzo niekorzystny wpływ na rozwój psychofizyczny dzieci. Należy podkreślić, że psychika dzieci kształtowana jest w szczególności przez otoczenie i wzorce, które są przez dziecko naśladowane. Teoria uczenia się z kolei zakłada, że jedną z metod uczenia się niekorzystnych zachowań jest obserwacja poszczególnych postaci i przejmowanie jej cech. Jeśli dziecko uczy się zabijać w grze, śmierć i zadawanie innym bólu może stać się dla niego czymś normalnym. Zdecydowana większość gier zmierza właśnie do tego, ponieważ, żeby wygrać trzeba kogoś pokonać, zniszczyć, wyeliminować. Zachowania, które są przejmowane przez dzieci za sprawą gier komputerowych to walka i bezwzględna rywalizacja, gdzie nie ma miejsca na współczucie, wrażliwość itp.
Dziecko, które korzysta z gier komputerowych nie jest wyłącznie widzem, ale również sprawcą przemocy. Przemoc, która się powtarza zmniejsza wrażliwość dziecka w ujęciu moralnym oraz osłabia hamulce, które kontrolują jego agresję. Zjawisko stopniowego przenikania przemocy do psychiki dziecka, o którym można tu mówić, określane jest jako model przemoczenia Greenberga. Takie powolne oddziaływanie tworzy silną postawę związaną z uznaniem przemocy za akceptowaną metodę rozwiązywania konfliktów. Także czas, jaki jest spędzony przy tego typu rozrywce, ma duże znaczenie. Im jest on dłuższy, tym większa siła oddziaływania przemocy na dalszy rozwój młodych osób. Ważnym jest również fakt, że dla dzieci mających problemy emocjonalne, gra w której pojawiają się elementy przemocy ma dużo większe znaczenie, niż dla innych dzieci.
Obecność przemocy w grach ma mniejsze znaczenie, niż odczuwany przez dzieci ogólny brak satysfakcji życiowej, który oddziałuje na powstanie tendencji do naśladownictwa. W związku z tym, jeśli rodzina nie zaspokaja potrzeb dziecka zwiększa się także tendencja do uczenia się przez dziecko zachowań agresywnych. Niekorzystnym wzmocnieniem dla dziecka jest stosowanie kar fizycznych, odrzucenie go w ujęciu emocjonalnym, jak również akceptacja negatywnych postaw dziecka ze strony rodziców.
Badania prowadzone przez Marię Braun-Gałkowską dowodzą, że wykorzystanie gier mających treści agresywne może kształtować w dzieciach tendencje aspołeczne. Występuje związek pomiędzy korzystaniem z gier, w których dominuje przemoc i zwiększeniem agresywności oraz obniżeniem wrażliwości moralnej.